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Bermudadreieck

  • Leseprobe Arcanes #2 - Die Dame aus Prag

    Leseprobe Arcanes 2
    Die Dame aus Prag

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    Verlag: Bunte Dimensionen
    Erschienen: 25. September 2006
    Hardcover, Seiten: 48
    Originaltitel: Arcanes: 2. La Dame De Prague
    ISBN: 9783938698426
    Autoren: Jean-Pierre Pécau
    Zeichner: Roland Pignault
    Übersetzer: Roland Kunz
    Preis: 13,00 €
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    Kurzbeschreibung:
    Bermudadreieck. Mitarbeiter von Stargate werden auf ihrem Schiff der "Wizard" angegriffen, Ziel und Opfer der Aktion ist ein "Maestro". Fort Lauderdale, Agent Walter Duncan liest über seine eigene Vergangenheit nach.
    Die Karten sind seit Anbeginn der Zeit in dem Besitz von so genannten Familien und diese Familien beziehen ihre Macht aus den Karten. Die Karten werden von Kartenmeistern hergestellt, und diese Meister werden "Maestro" genannt. Als Stargate 1995 durch die Vermittlung von Pandora - der Dame aus Prag - eines jungen Maestros habhaft werden konnte, beginnt das Spiel ganz neu. Jetzt fährt Duncan im Auftrag von Stargate nach Prag, um mit Hilfe von Pandora erneut einen Kartenmeister ausfindig zu machen.
    Zum gleichen Zeitpunkt, an dem die "Wizard" angegriffen wurde, kommt es in der Pariser Metro zu einem beispiellosen Zusammenstoss. Gibt also noch einen "Maestro"? - der Vatikan ist nicht wirklich begeistert. Es beginnt eine ungeheuerliche Jagd auf den Kartenmeister.

  • Leseprobe Arcanes #3 - Der Fall Karadin

    Leseprobe Arcanes 3
    Der Fall Karadin

    zur Leseprobe

    Verlag: Bunte Dimensionen
    Erschienen: 15. Februar 2007
    Hardcover, Seiten: 48
    Originaltitel: Arcanes: 3. Le Dossier Karadine
    ISBN: 9783938698426
    Autoren: Jean-Pierre Pécau
    Zeichner: Roland Pignault
    Übersetzer: Roland Kunz
    Preis: 13,00 €

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    Kurzbeschreibung:
    31. Oktober 1942, Ketama-Senke, Kyrenaika. Karadin und Sebastian finden die magischen Tafeln von Thot – das erste schwarze Spiel. Doch Karadin behält die Karten für sich.
    Knapp 60 Jahre später wendet er sich an Stargate. Ein alter Partner – Spieler wie er – habe sich dazu entschlossen, reinen Tisch zu machen. Karadin fürchtet um sein Leben und ist sogar bereit, das schwarze Spiel als Pfand für seine Sicherheit zu vererben.
    Stargate versucht, dem Phänomen Karadin auf die Spur zu kommen, eine erste Fährte könnte Angelo Cifres sein – bis 1980 dessen rechte Hand. Stargate-Agent Walter macht sich auf, Cifres zu finden und landet im Kloster von Ephrakeikos, dem Heim der rivalisierenden Marterschwestern. Dort erfährt Walter, dass Karadin ein verlogenes Spiel treibt. Dieser bereitet sich auf ein bizarres Spiel vor - „Scala“, die Leiter des Glücks – der Sieger gewinnt das Glück der Verlierer, und die Trophäe ist Mood, die hübsche Kollegin von Walter.